不过其实我认为里关单看一些设计还是有亮点的,比如里关第一个舔食者的位置与原版一致,而且它也会在原版的那个窗户上爬过,大厅监视器看到暴君也是对原版里关呼叫火车平台时发现暴君的怀旧,以及很多人觉得是恶意的取红宝石权杖后跳下来舔食者这一点也是原版就有的 。其他非里关独有的怀旧比如G2空袭阶段和暴君破墙也都是原版经典场面
最后一点缺陷是游戏设计上的问题,可以说是成也动态难度败也动态难度,动态难度很好地保持了游戏的紧张氛围,但这在熟悉游戏以后带来一些问题,比如由于动态难度的判定死板,只要打得准又躲得好就会刷出N枪不断腿/爆头不倒甚至硬直都难出的“超级僵尸”,还不如故意空几枪或者卖脖子让系统认为玩家“技术没那么好”,同样还有收集了一堆资源弹药会使得怪物和BOSS更难打的问题,这样不就等于变向鼓励玩家不要探索?!在这方面卡普空还有进步的空间 。同样还有流程中的一些随机问题会使得TA和挑战S+评价变得不好办,主要体现在G幼体的那条路上,不仅G幼体的位置不是固定的,而且还可能出现把路堵死的情况,在回来的时候新出现的G幼体堵路口和就在眼前也是两个难度 。

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