怎么用3DMAX设计出真实的人头模型( 三 )


四点三:Nurb建模

怎么用3DMAX设计出真实的人头模型

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Nurb用来制作汽车摩托车等是非常强大的 。但是如果用来制作头部模型或是其他的有机物,需要取决于我们对Nurb工作流程的善于使用和熟悉 。通常我们将Nurb制作基本的人头模型,然后将模型转为多边形或是细分来进一步制作 。
四点四:ZBrush/Mudbox造型建模
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ZBrush/Mudbox造型建模是人头模型制作的另一个方法,我们可以用Z球或是其他任何粗糙的基本人头模型开始,然后进行雕刻和补充细节,当我们满足模型的细节后,我们可以使用拓补工具创建一个级别低的模型,并且和高级别模型特征基本相同 。
这个方法的优点是我们可以使用数百万的面来制作模型,而且在建模时只考虑模型的制作而不去考虑拓补,可以先建模后拓补 。此外高细节的模型可以用来生成法线、置换等贴图来用在后面的流程里 。
缺点是需要大量的时间,我们需要制作高细节的模型也需要制作低细节的模型,另外还需要有良好的雕刻技能 ,良好的造型能力,当然我认为这些缺点不能称为缺点 。这是非常好的方法,现在很多人都在使用 。
说一下我自己的建模流程:用Maya制作基本的头部模型,然后使用ZBrush雕刻,使用拓补制作低级别模型并输出,并使用ZBrush输出法线和置换贴图 。
五、常见的错误和技巧
尽管我们使用了不同的建模方法,但是有一些常见的错误需要我们注意
五点一:眼区
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眼睛是心灵的窗户,它是2D和3D中最重要的部分,观众总是首先看角色的眼睛,它让角色的脸部具有鲜明的性格特征 。我们需要在眼睛部分花去额外多的时间 。
眼睑如果直接和眼球相交看起来不是很自然 。我们需要在眼睑和眼球相交的地方形成一个厚度 。如图蓝线画出来的部分 。
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眼睛的眼角必须通过建模制作出来,否则会看上去形成一个洞 。最好和眼区做成统一的的网格 。.
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上眼睑的建模也经常有人会犯错误,直接在眼区周围做一圈直接环线,而实际在,并不是一圈环线,在眼角的部分有一个小面打破了这圈环线 。
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从远距离看这些细节并不明显,但是一旦靠近观察,这些细节将让眼睛更加真实和深情 。
五点二:眼球
先来看一下比较差的眼球模型
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真实的眼睛照片
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眼球是经常被低估的模型部分,他们通常只用一个球体来表现眼球,这让眼睛看上去象机器人的眼睛 。而现实中我们可以看到眼球是在眼睛更深的部分并有反射 。我们仿照真实眼睛的解剖,使用两个不同的模型来表现眼球 。这两不部分可以是角膜和眼睛球 。
角膜是一个球体,它是透明的,中心部分有更大弯曲,在上面有高光、反射甚至折射 。眼睛球也是一个球体,但是中心向内凹,形成虹膜;这样可以让我们的眼球更加真实可信 。