同时 , 原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时 , 没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度 。
是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器 。
对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:
主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务 , 没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制 。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己 。
任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引 , 只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档 。
任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择 , 或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性 , 没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程 。
看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义 , 这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方 。
然而 , 与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一 。
在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式 。
在养成模式中 , 玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色 。
可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在 。
在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性 , 于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要 。
很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏 。
其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果 。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是,在小游戏中 , 你会发现随着你的技艺等级提高 , 工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭 , 射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高 , 出现高品级矿石的几率越高……不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子……侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果 , 才是玩家追求的核心点 。
为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统 , 对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性 。
规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的 。

文章插图
在此基础之上 , 游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂 。
众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性 , 所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择 。
所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景 , 为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式 , 每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果 , 拳法的连击,刀法的连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性 。
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