就像很多“泛化”的概念一样,“
游戏
化”一词正在渗透进各个领域知识体系中 。
但你真正的理解游戏吗?
Gamification(游戏化)一词在2011年被正式纳入牛津词典的“2011年度缩写词列表”,此后游戏化一词频繁出现在公众视野,而在广告营销领域“游戏化营销”是谈论得最多的话题 。
前几年 , 在圈内火过一段时间的H5小游戏 。
这是“游戏化营销”在国内爆火的初步尝试,在这个阶段诞生了非常多的经典营销案例,比如网易游戏的“迷雾世界”,腾讯的“穿越火线,激爽过大年!”等等,而除了这些游戏大厂出品,不少其他品牌也参与进游戏化营销的潮流中 。
在连咖啡口袋咖啡馆案例中,用户可以在产品页面打造自己的个人形象、装饰商店然后出售产品;同样是内嵌在产品中的游戏板块,在淘宝“淘宝人生”的游戏中,用户不仅可以打造个人虚拟形象还能为明星打榜,类似的案例还有很多 。
就像很多“泛化”的概念一样,游戏化一词正在渗透进各个领域知识体系中 。不止有游戏化营销还有游戏化运营、游戏化产品设计,现如今游戏化这个词有了相当多的衍生和变体 。
但除了满足商业需求,我们真正理解“游戏”作为一款具有社会功能性产品的作用么?
为游戏证言
你听过“电子游戏处方药”吗?今年6月份,美国食品药品管理局刚刚批准了第一款能进入医生处方的电子游戏,用于治疗8-12岁儿童注意缺陷多动障碍(ADHD),这大概颠覆了很多人对游戏的认知 。
被批准进入医生处方的游戏“endeavor”,图来自THE VERGE
图片来自Youtube
一直以来,游戏的角色都有点暧昧不清 。
对家长来说,游戏从来不是个受欢迎的角色 。其中一个顾虑就是,电子游戏会让人变得“不聪明”,而且更喜欢暴力血腥的东西 。但所有玩过游戏的人可能都会反驳,你真的玩过游戏吗?玩家们认为付出时间提升游戏段位,也可以很好的锻炼手眼协调能力、视觉敏锐度等 。
很多科学研究支持了这一观点 。
罗切斯特大学教授肖恩·格林和达夫妮·巴韦利埃发表在《自然》(Nature)杂志上的论文提到,通过对人们进行为期10天的动作类电子游戏训练,能够有效提高被试对象的视觉敏锐度、空间布局能力和瞬时分辨力 。
换句话说,玩动作类游戏能够让你的身体反应更敏锐,即使之后你不再玩此类游戏了,这些能力也不会因此而丧失 。
科技采访人员尼克·比尔顿在他的著作《翻转世界》 (I Live in the Future & Here’s How It Works)中也写道,电子游戏能够提高用户的注意力和视觉敏锐度 。在杜克大学的英文教授凯西·戴维森的新书《现在你看到了吧》(Now You See It)中,特别讲到了玩电子游戏和记忆力的关系 。
她引用了格林和巴韦利埃的研究 , 认为“玩电子游戏能够显著提高‘划分注意力的效率’” 。
事实真的如此吗?
关于记忆力和注意力的大脑研究是项非常复杂的工作 , 心理学家和神经学家至今也没有对此研究透彻 , 这意味着很多电子游戏支持者的结论可能过于乐观 。
或许有证据支持玩游戏可以提高身体的某些能力,但效果并不显著 , 而且代价巨大,比如很多家长担心的游戏沉迷问题 。
加州大学洛杉矶分校教授帕特里夏·格林菲尔德是最早开始研究电子游戏对人影响的学者,她认为如果你正在使用的媒体需要大脑分散注意力,一段时间后你可能就无法再胜任那些需要专注才能完成的深度思考类工作 。
应该怎么理解游戏?
当我们宽泛的谈论“游戏”时 , 我们往往会说“游戏是无罪的” , 但是涉及某个具体游戏时,我们却认为“游戏是糟糕的” 。
其实“技术向善”只是一种美好向往,游戏作为技术发展的产物 , 其诞生并不会保证完全服务于社会的“善”,这在客观上决定了问题的复杂性 。
起码对孩子和年轻人来说 , 游戏即生活绝不只是一句口号 。他们通过对游戏的驯化和使用,将游戏嵌入日常生活 , 以完成自我认同、交往补偿等意义的生成,甚至有些时候超出了游戏设计者的限定 。
比如在疫情期间大火的“动森” , 其自由的机制给了玩家一个发挥想象力的入口,玩家在游戏里办葬礼、和朋友一起看星星、邀请现实的朋友参加游戏里的生日聚会等 , 这种社交性机制的设置,恰好映射了当下的大众心理:我们害怕孤独 , 渴望沟通 。
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